第二次世界大戰飛行員背后的Maya工作流程
嗨,我是Madushan Wenuranga。3D建模,紋理和著色藝術家,具有媒體和廣告領域的工作經驗。
我小時候一直對航空感興趣。戰斗機是我最喜歡的。想到晚上在暴風雨的天氣里飛行的飛機,等待敵人的飛機穿過云層出現讓我受到啟發。這就是啟發我制作這個項目“WWII Aviator”的原因。
每個藝術家都有自己的工作流程來進行這樣的項目。這次細分將討論我為解決“WWII Aviator”項目所做的一些事情。
參考繼續這樣的項目的第一步是收集參考資料。這讓我很好地理解了我想要做的事情。參考資料對于了解規模,構建物質的內容,服務目的以及技術方面也非常重要。這可能需要一些時間,但有助于在此過程中節省時間。
因為我正在制作一個人物角色,所以我總是保持一個預先建模的人物形象,在現場(約6英尺或183厘米高)的現實世界的近似比例。記住這個數字,我模擬了所有的資產。
在逐個建模之后,我將它們與已經在場景中的人體模型相關聯。在此階段,您可以選擇在此處執行UV或稍后執行UV。我選擇以后再做。根據引用對所有基礎資產建模后,我將它們以“.obj”格式發送給ZBrush進行雕刻。
雕刻一旦所有資產都作為獨立的子工具在ZBrush中,我就開始雕刻了。我開始在低細分的衣服比例,如救生衣。然后我添加了折疊,折痕和對稱性和完美線條。
對于臉部,我開始使用低細分級別并制作基礎形狀,然后移動到更高的細分級別并添加次要形狀,皺紋和皮膚毛孔細節。在這里,我還給了臉部一個我選擇的特定姿勢。
烏布蘇完成雕刻后,是時候做UV了。我將資產出口到瑪雅最低的分區。我做了所有UV外殼的展開和包裝,牢記遮陽組,如救生衣和所有的皮帶在一個UV瓷磚,或氧氣面罩及其雜件在一個UV瓷磚。
接下來,我將所有資產重新導出回ZBrush以提取位移和法線貼圖。同樣,有很多方法可以做到這一點 - 有些人使用不同的軟件來完成這個過程。