第二次世界大戰飛行員背后的Maya工作流程
在ZBrush中有很多方法可以扮演角色。您可以使用ZSphere裝備,也可以使用簡單的蒙版在Transpose Master中的TPose網格中構造角色。
在Maya中,我準備了要發送給Substance Painter進行紋理處理的所有資產,就像在同一個UV圖塊中為資產設置不同的著色器一樣。由于我在資源有限的PC上工作,我選擇將不同的模型組分別導出到Substance Painter而不是一次導出整個模型。
紋理在將資產導入Substance Painter后,我通常從智能材料開始,作為紋理的基礎。然后我逐步了解材料,掩蔽和風化效果的一般外觀。
對于臉部,我使用了一些從不同角度拍攝的真實角色的圖像,并將它們投射到ZBrush中。我使用Substance Painter和Photoshop制作了SSS彩色地圖,高光和次要高光貼圖。
瑪雅我選擇使用V-Ray在Maya中設置著色器。然后我使用了V-Ray材料并導入了所有紋理。我做了所有相應的漫反射,光澤度,反射,菲涅耳IOR和法線貼圖的連接。
在那之后,我開始研究位移。使用V-Ray IPR,然后我調整了位移量以獲得我想要的外觀和感覺。
我通常從原始模型中提取幾何形狀以進行修飾(例如皮夾克的項圈),而不是在原始模型上工作。我用XGen制作頭發和毛皮。使用XGen修飾工具可以按照您的方式簡化毛發或毛發流動的過程。接下來,我應用了具有不同密度設置,線圈和噪聲的修改器,一層或兩層叢,以使修飾看起來更自然。
在這個場景中,燈光很直接:我使用了倫勃朗風格的頂燈和燈光兩側的2個燈來產生環形燈光效果。我還使用低強度的天空光線來顯示更暗的陰影。最后,我添加了一些其他燈光,使反射更有趣。
介紹很重要。我主要為我的主要最終渲染工作在肖像的前半身像,所以我做了一些額外的工作。為了使演示文稿對觀眾具有吸引力,具有有趣的背景也很重要,這就是為什么我選擇為主渲染添加天空背景而不是純色。我使用Maya的3D流體系統來創建云,并將它們添加到帖子中的主渲染中。